経営学部

教授
濵田 俊也はまだ しゅんや (Hamada Shunya)
担当科目 演習テーマ

【経営学部】マーケティング、消費者行動、広告戦略(プロモーション戦略)、PR戦略、デザインと商品開発、専門演習(マーケティング戦略研究)、基礎演習(マーケティング戦略研究)、初年次ラボ、外国書購読 他
【大学院経営学研究科】マーケティング研究、マーケティング演習

所属学部 経営学部
研究課題
(主なテーマ)

(主なテーマ)
私は、企業や団体のマーケティング戦略、特に消費者行動に関する研究を行っています。消費者心理や行動の変容に焦点を当て、マーケティング論や消費者行動論に基づいた実証的な定量研究を進めています。研究成果をもとに、企業や団体に対して具体的なインプリケーションを提供しています。

現在、特に注力しているのは、ゲーミフィケーションをはじめとするエンターテインメントやコンテンツを活用したマーケティング手法、さらにナッジやブーストなどの仕掛けを用いたマーケティングです。また、消費者の行動変容や心理変容を引き起こす要因についての研究も行っています。

様々なビジネス分野を対象とした研究を行っています。マーケティング論や消費者行動論、経済学、経営学といった様々な学術領域の知見を融合させ、偏らない視点で調査と分析を行い、普遍的で一般的な知見を得ることを心がけています。

ひとこと

マーケティング活動を勘や経験に頼って進めることは大きなリスクを伴います。理論に基づく実証研究の結果から得られたエビデンスこそが、現代の複雑な社会において最も信頼できる指針となり、マーケティング戦略を成功に導く羅針盤となります。

私の担当する講義では、マーケティングの最新トピックスを実務と理論の両面から考察し、実践的で効果的なマーケティング戦略を導き出す力を養います。

専門分野

マーケティング論
消費者行動論
マーケティング・コミュニケーション
マーケティング戦略
マーケティング・マネジメント

学位

博士(経済学)
修士(経営学)
学士(法学)

最終学歴

京都大学大学院経済学研究科博士後期課程経済学専攻 修了(京都大学博士(経済学))
早稲田大学大学院商学研究科修士課程商学専攻 修了(修士(経営学)早稲田大学)
早稲田大学法学部 卒業(学士(法学)早稲田大学)

主な経歴

フジテレビジョン、フジ・メディア・ホールディングス、早稲田大学消費者行動研究所招聘研究員、文京学院大学経営学部非常勤講師、文京学院大学大学院経営学研究科非常勤講師などを経て、文京学院大学経営学部教授・文京学院大学大学院経営学研究科教授

研究業績
外部資金その他
競争的資金の
受入・採択

(論文)
濵田俊也(2025)「ゲーミフィケーションを活用した学習サービスのユーザーの利用目的の志向性と継続意向 -承認欲求と制御焦点に着目して-」, デジタルゲーム学研究, 印刷中
濵田俊也(2025)「仕掛けの意図を伝えることが望ましい利用の促進に与える影響」, 経営論集(文京学院大学総合研究所), 34(1), 印刷中
濵田俊也・新田都志子(2023)「キャラクターを活用した地域ブランディングの現在 ― 群馬県のメディア戦略と「ぐんまちゃん」のブランド化事業 ― 」, マーケティングジャーナル, 42(4). 97-107.
濵田俊也(2023)「ゲーミフィケーションが消費者心理に及ぼす影響のメカニズム」【博士論文】 , 京都大学大学院経済学研究科.
濵田俊也(2022)「ゲーミフィケーションが活用されたサービスの評価の形成過程~利用動機が異なることで生じる差異の検討~ 」, 経済論叢, 196(1), 49-64.
濵田俊也(2022)「ゲーミフィケーションの媒介効果と賞賛獲得欲求・拒否回避欲求の調整効果」 , デジタルゲーム学研究, 14(1), 33-44.
Hamada, Shunya, Wakabayashi,Yasunaga(2015)”Gamification in Marketing: An Empirical Study of Differences in User Psychology Among Services Using Gamification”, The Kyoto Economic Review, 83(1-2), 27-57.
濵田俊也(2014)「ゲーミフィケーションはどのようなユーザー心理にはたらきかけるのか?〜ユーザー心理の研究動向とマーケティングにおける今後の研究課題〜」, 商品開発・管理研究, 11(2), 44-62.
濵田俊也(2013)「ゲーミフィケーション活用サービス利用によるフロー体験の影響要因に関する実証研究」, 流通研究No.505, 45(4), 30-43.
(書籍)
「名称未定(印刷中)」(単著)2025年夏
「消費者行動の実証研究」(「第7章 ゲーミフィケーション活用サービスのユーザー心理」)2019年1月 中央経済社
「商品開発・管理の新展開」(「第10章 ゲーミフィケーションを取り込む商品管理・開発」)2022年3月 中央経済社

(受賞歴)
日本デジタルゲーム学会2014年夏季研究発表大会 学生発表奨励賞「ゲーミフィケーション活用によるマーケティング効果の実証的分析」(単独) 2014年 8月

(競争的資金の受入・採択)
文京学院大学 「文京学院大学共同研究助成」 (令和6年度)
日本プロモーショナル・マーケティング学会 「令和5年度 研究助成」
日本プロモーショナル・マーケティング学会 「令和4年度 研究助成」
日本プロモーショナル・マーケティング学会 「平成30年度 研究助成」
日本プロモーショナル・マーケティング学会 「平成26年度 研究助成」
日本プロモーショナル・マーケティング学会 「平成25年度 研究助成」

(MISC)
「デジタルからアナログの接点まで実装が可能 「ゲーミフィケーション」をマーケティングに」宣伝会議 2024年11月号 NO.997

(学会発表 他)
reserchmapをご覧ください。

https://researchmap.jp/hamadashunya

所属学会
国際会議等への参加

日本消費者行動研究学会 会員
日本デジタルゲーム学会 会員
商品開発・管理学会 会員、理事
日本プロモーショナル・マーケティング学会 会員
日本マーケティング学会 会員

共同研究
在外研究
国内研究
社会的活動

(共同研究・国内研究)
早稲田大学消費者行動研究所 招聘研究員(2014年〜現在)
(社会的活動)
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